{"id":65940,"date":"2021-06-30T10:00:20","date_gmt":"2021-06-30T08:00:20","guid":{"rendered":"https:\/\/appelloalpopolo.it\/?p=65940"},"modified":"2021-06-30T01:10:54","modified_gmt":"2021-06-29T23:10:54","slug":"mondi-lontani-ma-vicini-come-le-ideologie-influenzano-i-videogiochi-gestionali-e-chi-ci-gioca","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/appelloalpopolo.it\/?p=65940","title":{"rendered":"Mondi lontani, ma vicini. Come le ideologie influenzano i videogiochi gestionali (e chi ci gioca)"},"content":{"rendered":"<p dir=\"ltr\"><strong>di L&#8217;INKIESTA (Mattia Barro)<\/strong><\/p>\n<p dir=\"ltr\">Le aziende affermano che si tratta solo di intrattenimento, ma in realt\u00e0 la politica \u00e8 molto presente nei videogame di strategia. Non soltanto quella esterna, ma anche quella interna ai giochi. Se questo fenomeno in alcuni casi pu\u00f2 dare la possibilit\u00e0 agli sviluppatori di portare avanti visioni del mondo reazionarie, dall\u2019altro \u00e8 anche un\u2019opportunit\u00e0 per creare territori liberi e inclusivi.<\/p>\n<div class=\"row-container width-normal\">\n<div class=\"row-container-main\">\n<div class=\"row\">\n<div class=\"row-inner\">\n<div class=\"row-content\">\n<figure class=\"article-image\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"lazy attachment-open-large size-open-large wp-post-image lazy-loaded\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.linkiesta.it\/wp-content\/uploads\/2021\/06\/arturo-rey-0fsnrjpd3mw-unsplash.jpg?fit=1200%2C675&amp;ssl=1\" alt=\"\" width=\"1200\" height=\"675\" data-lazy-type=\"image\" data-lazy-src=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.linkiesta.it\/wp-content\/uploads\/2021\/06\/arturo-rey-0fsnrjpd3mw-unsplash.jpg?fit=1200%2C675&amp;ssl=1\" data-lazy-srcset=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.linkiesta.it\/wp-content\/uploads\/2021\/06\/arturo-rey-0fsnrjpd3mw-unsplash.jpg?w=1280&amp;ssl=1 1280w, https:\/\/i0.wp.com\/www.linkiesta.it\/wp-content\/uploads\/2021\/06\/arturo-rey-0fsnrjpd3mw-unsplash.jpg?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https:\/\/i0.wp.com\/www.linkiesta.it\/wp-content\/uploads\/2021\/06\/arturo-rey-0fsnrjpd3mw-unsplash.jpg?resize=1024%2C576&amp;ssl=1 1024w, https:\/\/i0.wp.com\/www.linkiesta.it\/wp-content\/uploads\/2021\/06\/arturo-rey-0fsnrjpd3mw-unsplash.jpg?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https:\/\/i0.wp.com\/www.linkiesta.it\/wp-content\/uploads\/2021\/06\/arturo-rey-0fsnrjpd3mw-unsplash.jpg?resize=1200%2C675&amp;ssl=1 1200w\" data-lazy-sizes=\"(max-width: 1200px) 100vw, 1200px\" \/><figcaption><em>Unsplash<\/em><\/figcaption><\/figure>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<p dir=\"ltr\">Un fatturato di 159 miliardi di dollari nel 2020, un aumento del 59% rispetto l\u2019anno precedente. Tre miliardi di giocatori di cui, solo in Italia, 24 milioni (37% donne). Secondo un sondaggio di Corriere, il 96% dei giovani italiani tra i 6 e i 17 anni ne fanno uso, un terzo a cadenza giornaliera. Dagli smartphone al computer, dalle consolle ai tablet, i videogame sono entrati nelle nostre giornate pi\u00f9 di quanto possiamo immaginare, prepotentemente presenti nel nostro quotidiano e nella nostra cultura.<\/p>\n<p dir=\"ltr\">Proprio a causa di questa pervasivit\u00e0, si fa sempre un gran discutere sul tema della violenza all\u2019interno dei principali titoli in commercio, dimenticandosi spesso di un passaggio ancora pi\u00f9 decisivo, soprattutto nella formazione dei pi\u00f9 giovani: la politica all\u2019interno dei videogame.<\/p>\n<p dir=\"ltr\">Nel suo saggio \u201cChe cos\u2019\u00e8 un videogioco\u201d (Carocci Editore, 2021), Marco Accordi Rickards si riferisce al videogioco come \u201copera interattiva\u201d ponendo l\u2019accento proprio sul concetto di interattivit\u00e0, caratteristica \u00abcentrale e ineliminabile di un videogioco che determina in un modo univoco quella relazione indissolubile e particolarissima che intercorre tra il fruitore dell\u2019opera interattiva e l\u2019opera stessa, oggetto dell\u2019ingegno, della creativit\u00e0 e del lavoro dell\u2019autore e del suo team\u00bb.<\/p>\n<p dir=\"ltr\">Scrive ancora Rickards: \u00abL\u2019interattivit\u00e0 ha insomma bisogno di certe specifiche caratteristiche, prima fra tutte la presenza di un mondo digitale simulato progettato sulle fondamenta di solide regole che [\u2026] orientino teleologicamente le nostre azioni all\u2019interno della virtualit\u00e0 del playfield\u00bb.<\/p>\n<p dir=\"ltr\">Cosa succede dunque quando all\u2019interno di un videogioco subentra la politica e le sue regole? Gestire una citt\u00e0, una nazione, un impero. O ancora prendere decisioni sulla propria vita o quella altrui. Quanto la formazione delle nostre ideologie passa attraverso l\u2019interazione con i videogame? Quanto la scuola dell\u2019obbligo sar\u00e0 in grado di istruire i pi\u00f9 giovani su temi come politica ed economia rispetto ai videogiochi stessi?<\/p>\n<p dir=\"ltr\">La storia del videogame politico \u00e8 ampia e sfaccettata. Nella posizione centrale di questa ideale sala giochi si pongono sicuramente i government simulation game, ovvero videogiochi strategici\/gestionali in cui il giocatore abbandona la prima o terza persona per assumere il controllo totale di citt\u00e0, stati, imperi.<\/p>\n<p dir=\"ltr\">Tra i pi\u00f9 celebri ricordiamo i government simulation game nazionali come le serie Democracy, Crisis in the Kremlin, Tropico, The Political Machine, locali come SimCity, geopolitici come Geo-political simulator, Supreme Ruler e SuperPower e storici come Civilization e Crusader Kings. Ogni gestionale ha le sue regole, o meglio, le proprie idee politiche ed economiche alle quali il giocatore deve piegarsi affinch\u00e9 possa raggiungere la vittoria finale.<\/p>\n<p dir=\"ltr\">Come fa notare Micheal Peck su Politico, il modello economico di SimCity, uno dei pi\u00f9 celebri gestionali in cui il giocatore impersona il sindaco di una citt\u00e0 fittizia, \u00e8 basato sulla Curva di Laffer (ipotizzata da Arthur Laffer, sostenitore della supply-side economics, popolare tra i reaganiani negli anni \u201980), una teoria di stampo conservatrice per la quale all\u2019aumento della pressione fiscale corrisponde un aumento delle entrate fino ad un determinato livello del prelievo fiscale oltre il quale l\u2019attivit\u00e0 economica non \u00e8 pi\u00f9 conveniente.<\/p>\n<p dir=\"ltr\">Accordandoci quindi al modello economico scelto dagli sviluppatori di SimCity, il nostro ruolo di sindaco non \u00e8 in realt\u00e0 una libera espressione del nostro pensiero politico ed economico: per riuscire a massimizzare i risultati \u00e8 necessario attenersi ad una tassazione al 12% per la fascia pi\u00f9 povera, all\u201911% per la classe media e al 10% per i pi\u00f9 ricchi. Per riuscire a vincere bisogna quindi aderire e sposare la teoria della supply-side economics e tassare i poveri sui ricchi; non c\u2019\u00e8 altra possibilit\u00e0.<\/p>\n<p dir=\"ltr\">Non considerare come il successo di pubblico e di vendite di una serie come SimCity (iniziata nel 1989) abbia potuto influenzare ci\u00f2 che per generazioni di giocatori \u00e8 stata l\u2019unica indiretta educazione economica pare una dimenticanza frettolosa.<\/p>\n<p dir=\"ltr\">Come ha avuto modo di scrivere Alfie Bown sul Guardian a riguardo delle ideologie all\u2019interno dei government simulation game, titoli come \u00abCivilization e Tropico potranno anche consentire l\u2019identificazione con uno stato socialista o con una democrazia egualitaria, ma necessitano che il giocatore aderisca ai principi del capitalismo occidentale per la vittoria all\u2019interno del gameplay\u00bb.<\/p>\n<p dir=\"ltr\">I videogiochi sono necessariamente plasmati su ideologie e valori di coloro che si occupano dello sviluppo stesso del gioco. Ma chi sono gli sviluppatori dei videogiochi oggi? Un report della International Game Developers Association evidenzia come all\u2019interno dell\u2019industria tre quarti degli sviluppatori siano caucasici, al cospetto di un quarto diviso tra asiatici e latini. Gli afroamericani si fermano ad un irrilevante 2.5%. Tre sviluppatori su quattro di sono \u2013 tra l\u2019altro \u2013 uomini.<\/p>\n<p dir=\"ltr\">Non \u00e8 un caso dunque che il tema della rappresentanza delle minoranze sia una discussione presente oggi all\u2019interno dell\u2019industria del videogame.<\/p>\n<p dir=\"ltr\">Come ha fatto notare sempre il Guardian, \u00abun sondaggio condotto dalla Nex Gen Skills Academy che ha coinvolto il 40% delle donne che lavorano nell\u2019industria dei videogame in UK ha mostrato come il 45% di esse percepiscano il proprio genere come fattore limitante per la loro carriera mentre il 33% ha dichiarato di aver subito molestie o bullismo a causa del proprio genere\u00bb.<\/p>\n<p dir=\"ltr\">Un\u2019industria a prevalenza maschile, bianca e occidentale, di certo, prediliger\u00e0 alcuni valori e ideologie, limitando le possibilit\u00e0 di rappresentanza e racconto, come dimostrano le polemiche legate a Call of Duty, uno dei pi\u00f9 celebri Fps (sparatutto in prima persona) a tema bellico, in cui la celebrazione asfissiante dei valori americani all\u2019interno delle campagne storiche ha pi\u00f9 volte forzato la mano sulla rappresentazione di alcuni momenti della storia mondiale (su tutti la campagna americana in Vietnam).<\/p>\n<p dir=\"ltr\">Ma la politica nei videogame non \u00e8 si limita alla rappresentazione geopolitica o storica, ma trova anche utilizzo come spunto di riflessione individuale. \u00abAlle persone interessa la politica all\u2019interno del videogame, specialmente quando ti d\u00e0 l\u2019opportunit\u00e0 di delineare la personalit\u00e0 del tuo personaggio in un RPG\u00bb, spiega Helen Hindpere, lead writer di Disco Elysium, uno dei titoli pi\u00f9 premiati di questi ultimi anni, in cui i giocatori sono incoraggiati a fermarsi e riflettere su dove le proprie scelte li stiano conducendo.<\/p>\n<p dir=\"ltr\">Le soluzioni offerte dalle tue ideologie sono abbastanza tangibili? Qual \u00e8 il miglior modo di lasciare un segno nel mondo? Perch\u00e9 se da un lato i giochi mainstream non vogliono spingere \u00abun\u2019agenda politica perch\u00e9 non vogliono limitare la propria audience\u00bb, come fa notare Marc Olano, professore associato di scienze computazionali e direttore dell\u2019Universit\u00e0 del Maryland, gli sviluppatori e le case di produzioni indipendenti puntano a distinguersi proponendo nuove possibilit\u00e0, nuovi immaginari, nuove chiavi di interpretazione del quotidiano.<\/p>\n<p dir=\"ltr\">Come scrive Rickards, \u00abla scena indie riporta al centro dell\u2019attenzione l\u2019originalit\u00e0 delle meccaniche di interazione, i temi non commerciali, le scelte visive radicali e anche la carica poetica\u00bb. Da questo punto di vista le opere si sprecano per diversit\u00e0 di tematiche (ecologiche, politiche, sociali) e gameplay, spaziando tra avventure grafiche, manageriali a strategici TBS (turn-based strategy) e RTS (real-time strategy).<\/p>\n<p dir=\"ltr\">Tra i titoli pi\u00f9 interessanti possiamo citare Bury Me, My Love, un\u2019avventura grafica che segue la storia di una migrante siriana che cerca rifugio in Europa, e The Cat And The Coup, un documentary game in terza persona in cui il protagonista \u00e8 il gatto di Mohammed Mossadegh, il primo Primo Ministro democraticamente eletto in Iran, attraverso cui il giocatore rivive il colpo di stato orchestrato dalla CIA dell\u2019estate del 1953. Sempre l\u2019Iran \u00e8 la geografia in cui si muove 1979 revolution: Black Friday, un gioco d\u2019azione ambientato durante la rivoluzione iraniana.<\/p>\n<p dir=\"ltr\">Titoli come Never Alone e Thunderbird Strike invece si relazionano alle culture e ai popoli indigeni americani, mostrando esempi virtuosi di partnership tra sviluppatori e comunit\u00e0 locali. I management game indagano e si interrogano sull\u2019immigrazione come nel caso del celebre Paper Please, in cui il giocatore \u00e8 un ispettore di frontiera di un paese fittizio a regime comunista, e Not Tonight che, con una modalit\u00e0 di gioco molto simile, \u00e8 invece ambientato in una distopica Inghilterra post-Brexit.<\/p>\n<p dir=\"ltr\">A tema sorveglianza, invece, Escape from Woomera (di cui esiste solo una versione demo) e Prison Architect conducono l\u2019utente ad interfacciarsi con la vita all\u2019interno dei centri di detenzione per richiedenti asilo o nella costruzione della prigione ideale. C\u2019\u00e8 anche chi ribalta l\u2019approccio critico, posizionandosi invece con la societ\u00e0 della sorveglianza. \u00c8 il caso di Orwell: keeping an eye on you, il cui gameplay consiste nell\u2019investigare nelle vite private dei cittadini per trovare possibili responsabili di una serie di attacchi terroristici, e This Is The Police 1 e 2, un gestionale a tema poliziesco.<\/p>\n<p dir=\"ltr\">Anche in Italia la scena indie \u00e8 molto attiva, come dimostrato da Progetto Ustica di Ivan Venturi e Mauro Salvador, un serious game per la memoria della tragedia di Ustica, Riot: civil unrest, un RST in pixel art molto chiacchierato sviluppato da Leonard Menchiari che colloca il giocatore al centro di alcuni degli scontri pi\u00f9 rappresentativi tra protestanti e forze dell\u2019ordine (con scenari che riguardano Indignados, Primavera Araba, No TAV, Keratea) e da progetti come Molleindustria, un collettivo di programmatori milanesi (\u00abun progetto di riappropriazione dei videogames\u00bb) che in quindici anni ha realizzato flash game di forte impatto legali all\u2019attualit\u00e0 come McDonald\u2019s Videogame (il claim titola \u00abscoprirai i peggiori segreti della pi\u00f9 grande azienda del mondo\u00bb), Operazione: Pretofilia, in cui il giocatore devo coprire gli scandali sessuali della chiesa, Tamatipico (\u00abil tuo lavoratore precario virtuale\u00bb), Embrioni in fuga, Everyday the same dream e molti altri.<\/p>\n<p dir=\"ltr\">Se il videogame \u00e8 uno dei principali veicoli per la formazione e l\u2019educazione legati all\u2019intrattenimento, il videogioco politico ha il dovere di diventare il territorio libero e inclusivo per raccontare la storia dai suoi vari punti di vista. Un territorio di resistenza dove, nonostante l\u2019abitudine delle major di inglobare il mondo indie (come succede in altri ambiti culturali, un caso su tutti \u00e8 quello discografico), \u00abla carica politica, quella autentica reale, distruttiva e anarchica sfuggir\u00e0 sempre\u00bb, come Rickards stesso si augura nella conclusione del suo saggio.<\/p>\n<p dir=\"ltr\">Sar\u00e0 su questo playfield, in questo spazio inclusivo, che le nuove scene indie e le nuove avanguardie potranno utilizzare il mondo del videogame per intrattenere i giocatori rendendoli pi\u00f9 consapevoli e facendoli sentire pi\u00f9 rappresentati. Il videogioco ha ora il dovere di diventare adulto e prendersi le proprie responsabilit\u00e0. Si passer\u00e0 anche da qui per riuscire a costruire una societ\u00e0 pi\u00f9 inclusiva e rispettosa.<\/p>\n<p dir=\"ltr\"><strong>FONTE:<\/strong>\u00a0<a href=\"https:\/\/www.linkiesta.it\/2021\/06\/videogiochi-politica-gaming\/\">https:\/\/www.linkiesta.it\/2021\/06\/videogiochi-politica-gaming\/<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>di L&#8217;INKIESTA (Mattia Barro) Le aziende affermano che si tratta solo di intrattenimento, ma in realt\u00e0 la politica \u00e8 molto presente nei videogame di strategia. Non soltanto quella esterna, ma anche quella interna ai giochi. Se questo fenomeno in alcuni casi pu\u00f2 dare la possibilit\u00e0 agli sviluppatori di portare avanti visioni del mondo reazionarie, dall\u2019altro \u00e8 anche un\u2019opportunit\u00e0 per creare territori liberi e inclusivi. 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